COMPUTER SCIENCE FOR PHYSICS

Anno accademico 2019/2020 - 2° anno - Curriculum PHYSICS APPLIED TO CULTURAL HERITAGE, ENVIRONMENT AND MEDICINE
Docente: Marco RUSSO
Crediti: 6
SSD: INF/01 - INFORMATICA
Organizzazione didattica: 150 ore d'impegno totale, 100 di studio individuale, 35 di lezione frontale, 15 di laboratorio
Semestre:

Obiettivi formativi

Lo studente acquisirà:

  • capacità di sviluppo di programmi software ad oggetti;
  • una certa conoscenza degli strumenti informatici avanzati di uso corrente nei settori della ricerca di base e applicata;
  • capacità di utilizzare lo strumento della analogia per applicare soluzioni conosciute a problemi nuovi (problem solving);
  • capacità di progettare e di mettere in atto procedure sperimentali e teoriche per risolvere problemi della ricerca accademica e industriale o per il miglioramento dei risultati esistenti;
  • capacità di lavorare con crescenti gradi di autonomia, anche assumendo responsabilità nella programmazione e nella gestione di progetti;
  • competenze nella comunicazione in lingua italiana e in lingua inglese nei settori della programmazione ad oggetti e dell'intelligenza artificiale;
  • capacità di presentare una propria attività di ricerca o di rassegna ad un pubblico di specialisti o di profani.

Modalità di svolgimento dell'insegnamento

Lezioni frontali ed esercitazioni pratiche


Prerequisiti richiesti

Informatica e laboratorio


Frequenza lezioni

Obbligatoria


Contenuti del corso

Dalla programmazione strutturata agli oggetti

- Rivisitazione di variabili,indirizzi, array e puntatori in C.

- Puntatori a funzioni

- Il passaggio dei valori alle funzioni ed i riferimenti

- Allocazione dinamica della memoria

- La creazione delle librerie, headers, object files e linking.

- Il concetto di programmazione ad oggetti applicato a un qualsiasi linguaggio di programmazione

- Il concetto di riusabilità del codice e di modificabilità dello stesso

- Esempi pratici di oggetti in C.

- Classi, data hiding e tipi di dato astratto

- Membri a livello di classe

- Costruttori e distruttori degli oggetiti

- Ereditarietà

- Polimorfismo

- Esempi di programmazione di oggetti di tipo: pila, coda ed albero.

 

Cenni di tecniche di intelligenza artificiale

- Fuzzy Logic

- Reti Neurali

- Clustering

- Algoritmi genetici

- Programmazione genetica

- Applicazioni nel campo della Fisica


Testi di riferimento

Appunti forniti a lezione



Programmazione del corso

 ArgomentiRiferimenti testi
1La prima parte del corso e' obbligatoria. 
2La seconda e' facoltativa 

Verifica dell'apprendimento

Modalità di verifica dell'apprendimento

Tesina pratica svolta in accordo col docente.


Esempi di domande e/o esercizi frequenti

Vedere su superpippo.ct.infn.it/~marco o sul gruppo fb che di anno in anno viene creato